Xbox revient sur ses avancées et futures propositions pour améliorer l’accessibilité dans le monde du jeu vidéo.

Au cours de la décennie qui vient de s’écouler, les développeurs comme les joueurs se sont de plus en plus intéressés à l’accessibilité dans le monde du jeu vidéo. La France compte 12 millions de personnes en situation de handicap, soit approximativement 1 Français sur 6 (source Inseee 2016), pour une population nationale qui se définit comme joueuse à 71% (source SELL, 2019). Microsoft est donc ravis que les développeurs continuent à penser le game design de manière inclusive pour s’assurer que leurs créations soient agréables à jouer pour tout le monde.

Chez Microsoft, l’accessibilité est au cœur de la conception de ses produits. L’équipe Xbox a toujours considéré le processus de développement en y incorporant des principes de conception inclusifs.

Début 2019, les membres de l’équipe dédiée à l’accessibilité de Microsoft ont commencé à établir les Xbox Accessibility Guidelines (XAG, des lignes de conduite Xbox pour l’accessibilité), un ensemble de pratiques dédiées à soutenir l’industrie du jeu vidéo dans sa volonté d’améliorer l’accessibilité. Celles-ci ont été pensées autant pour aider les créateurs à trouver de nouvelles idées que comme une liste d’éléments à vérifier pour garantir qu’un jeu est accessible. Après plusieurs années de recherche dans le domaine de l’accessibilité dans l’industrie du jeu vidéo ainsi que des partenariats avec des experts de l’industrie et des membres de la communauté des joueurs en situation de handicap, les XAG furent lancées en janvier 2020.

Messages reçus !

Suite à ce lancement, l’équipe s’est assurée que les retours de la communauté étaient à la fois encouragés et entendus. Dès le début du projet, il était clair que le seul moyen de s’assurer que les besoins des développeurs et de la communauté seraient bien compris était d’établir des partenariats avec ces groupes de personnes lors de la création des XAG, mais aussi après leur lancement.

Lors de l’année passée, les développeurs ont montré leur enthousiasme vis à vis des XAG, mais ont aussi demandé plus de clarté quant à la manière de s’assurer que ces lignes de conduite étaient correctement implémentée dans leurs jeux. De plus, plusieurs développeurs ont souhaité recevoir plus de contenu pour les aider à comprendre par où commencer et sur quoi se concentrer. Enfin, d’autres souhaitaient également mieux comprendre l’impact des XAG sur l’expérience de jeu des personnes vivant avec un handicap.

Les améliorations

Grâce à ces précieux retours, l’équipe a pu déterminer la manière d’améliorer les XAG pour qu’elles soient plus utiles. Kaitlyn Jones, de l’équipe dédiée à l’accessibilité chez Microsoft, a mené le projet. Elle est une experte de l’accessibilité dans le jeu vidéo et une ancienne ergothérapeute, elle s’est concentrée sur les améliorations suivantes :

  • Des termes clairs : Le niveau de technicité du langage utilisé dans les XAG a été adapté pour que les lignes de conduite soient faciles et claires à comprendre. Les termes trop techniques ont été retirés et une contextualisation a été ajoutée lorsque c’était nécessaire. Il fallait que les lecteurs et lectrices comprennent les termes, c’était une priorité.
  • Un « but » précis : Chaque XAG exprime dorénavant clairement quel est son but. Il est ainsi plus facile de trouver les XAG pertinentes pour un travail donné, en parcourant les buts de celles-ci.
  • Une meilleure vue d’ensemble : Pour s’assurer que les développeurs comprennent l’importance de chaque XAG, des sections dédiées permettent d’obtenir une meilleure vue d’ensemble ainsi que des informations contextuelles, dont un résumé des conséquences qu’une XAG peut avoir pour les joueuses et les joueurs en situation de handicap.
  • Des questions préliminaires : Des questions permettent aux développeurs de déterminer si certains éléments sont bien présents dans leur jeu. En répondant par oui ou par non, ces derniers peuvent plus facilement identifier les XAG qui deviendront leur première priorité.
  • Les points cruciaux à cibler : Ils aident les développeurs à identifier les éléments de l’expérience de jeu qui doivent être modifiés pour implémenter les lignes de conduites.
  • Les informations fondamentales et le contexte : Certaines XAG sont plus complexes que d’autres et nécessitent plus d’informations fondamentales et de contexte pour être plus faciles à comprendre.
  • Les exemples d’implémentation : Pour clarifier les lignes de conduite difficiles à comprendre, plusieurs exemples en images ou en vidéo ont été créés afin de montrer leurs applications concrètes.

Les lignes de conduite au service des jeux

Une fois que toutes ces lignes de conduite dédiées à l’accessibilité étaient prêtes, l’équipe a compris qu’elle pouvait aller encore plus loin pour s’assurer que les développeurs puissent être à même de déterminer si leurs jeux atteignaient le niveau d’accessibilité qu’ils visaient. À cette fin, la Game Reliability Engineering team et l’équipe en charge de l’accessibilité ont collaboré pour créer une première dans l’industrie : un programme dédié à tester l’accessibilité, capable de certifier qu’un jeu utilise correctement les Xbox Accessibility Guidelines. C’est Mike Gamble, ingénieur au sein de l’équipe Game Reliability Engineering et vétéran de l’industrie depuis 25 ans, qui a mené le projet.

Les développeurs peuvent dorénavant envoyer leur titre Xbox ou PC à Microsoft pour que celui-ci soit analysé puis validé selon les recommandations fournies dans les XAG. Lorsqu’un problème est détecté, il est signalé avec les étapes nécessaires à son apparition, des captures d’écran et d’autres informations qui aideront le développeur à comprendre qu’un certain aspect de l’expérience pourra être difficile à entreprendre pour une joueuse ou un joueur en situation de handicap.

Ils voulaient également s’assurer que les développeurs comprennent les conséquences potentielles d’un problème donné sur la communauté. Pour ce faire, les rapports contiennent d’autres informations, comme des liens dirigeant vers des documents consacrés au design inclusif et à l’accessibilité dans le jeu vidéo, des contacts d’experts en la matière bénévoles et reconnus par l’industrie, de la documentation technique spécifique à la plateforme concernée et plus encore.

L’aspect le plus important du programme est peut-être l’inclusion de joueuses et de joueurs en situation de handicap. Ces derniers testent ainsi les jeux et fournissent leurs retours et leurs recommandations.

Microsoft est très émus par les retours positifs qu’il a pu entendre de la part des développeurs qui se sont associés pour tester ce programme, ce sont ces retours qui ont permis de lui donner la forme qu’il a aujourd’hui. C’est pourquoi la firme est confiante et sait qu’un développeur pourra profiter de ce programme et en définitive offrir un meilleur résultat final à son public, qu’il fasse ses premiers pas dans le domaine de l’accessibilité ou qu’il soit déjà expert en matière de design inclusif.

L’aventure continue

L’équipe dédiée à l’accessibilité de Xbox tient à remercier les développeurs, les membres de la communauté et les experts qui ont fourni des retours tout au long de l’année qui vient de s’écouler. Mais le travail est loin d’être terminé. La firme continue à récolter ces retours de la part des développeurs et de la communauté. Il est important qu’elle s’assure de continuer à s’améliorer, à rendre les choses meilleures pour plus d’inclusion dans le jeu vidéo. Ce n’est que la première étape de cette aventure.

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