La toute nouvelle collection RPG Book, lancée par Elder Craft, remet le phénomène « Les livres dont vous êtes le héros » au goût du jour avec la sortie de deux premiers ouvrages.

Un financement participatif lancé sur la plateforme Ulule a déjà atteint plus de 400 % de participation et prendra fin le 6 mai prochain à 23h00.

Cthulhu, Le pacte d’Innsmouth

Chacun de ces ouvrages est à la fois un Gamebook (Un livre dont vous êtes le héros) avec lequel les lecteurs peuvent jouer seul ou à plusieurs, mais également un jeu de rôle permettant d’explorer ses aventures en toute liberté. Les deux premiers opus s’appuient sur des mythes et univers forts de la littérature et de la pop culture :

Cthulhu dans « Cthulhu, Le pacte d’Innsmouth » qui propose de visiter la ville éponyme en voyageant dans le texte originel et les descriptions d’H.P. Lovecraft en y ajoutant des détails et intrigues additionnelles. H.P. Lovecraft n’étant plus de ce monde pour décrire les lieux inédits présentés dans cet ouvrage, le deuxième auteur n’est autre que Maxime Le Dain, l’un des récents traducteurs de l’œuvre de H.P. Lovecraft qui mène ici un hommage créatif et respectueux, mêlant l’inédit aux vestiges et l’archéologie à l’aventure.

Out there

« Out there », univers de science-fiction français (créé par les studios mi-Clos et décliné en jeu vidéo, en BD interactive et en beau livre). « Out There, L’Exil » est coécrit par Jean-Baptiste Lullien (auteur de « Zombicide ») et FibreTigre (créateur d’ »Out There »). »Out there » sera prochainement au cœur de l’actualité puisque la sortie mondiale du 2e épisode du jeu vidéo est attendue pour 2021.

Une aventure, trois manières de la vivre :

« Les RPG Book sont des ouvrages que vous découvrirez en tant que lecteur. Que vous parcourerez en tant que joueur & que vous transmettrez en tant que Maître du jeu ».

  • En solo : choisissez votre personnage et laissez-vous guider par le livre pour y vivre une aventure allant bien au-delà de la lecture.
  • En groupe : Les RPG book permettent de vivre les aventures à plusieurs. Chaque joueur a en face de lui sa fiche de personnage, ses notes et les dés. Il faut discuter ensemble des choix à faire puis les affronter, ensemble. Les règles sont conçues pour adapter le niveau de difficulté des épreuves au nombre de joueurs présents dans l’aventure.
  • La troisième voie : devenir Maître du jeu : les lecteurs d’un ouvrage, ou les joueurs qui choisissent d’explorer un jeu, ne sont pas omniscients, contrairement à l’auteur ou au Maître du jeu. Pour inviter ses comparses à se joindre à l’aventure, le Maitre du jeu doit avoir en main des informations que nul autre ne possède et qui ne se sont pas dévoilées lors d’une première lecture. Un dossier complet sur l’envers du décor et les dessous de l’histoire est accessible au seul maitre du jeu : un examen approfondi, qui délivrera tous les secrets de l’aventure et donnera toutes les clés pour s’adapter aux choix des joueurs lorsqu’ils sortiront des sentiers battus…

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